Je travaille depuis quelques temps sur un système maison qui penche du côté wargame/D&D. Un système qui se joue sur une carte avec des points de mouvement tout ça…

Il n’est pas fini mais les mécanismes de base sont bien établis.

Plutôt que de déployer explications fastidieuses, j’ai enregistré une démo (ça dure 28mn) qui montre les mécanismes du système à l’oeuvre.

Les retours sont les bienvenus, il reste pas mal de choses à caler. Notamment la question des lignes de visées qui ne sont pas tout à fait claires dans la démo.

https://acloud7.zaclys.com/index.php/s/msn57si3YcffRKn

  • PatteBlanche
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    6 days ago

    Super initiative ! Moi aussi j’aime bien tester et créer de nouveaux systèmes, voilà ce que j’ai pensé de la vidéo :

    L’objectif final d’un système de jdr est d’être joué par des gens, il faut donc le rendre attractif. Je pense que ce qui suscite l’intérêt n’est que rarement un système particulièrement pratique ou riche mais plutôt sa capacité à mettre en scène des histoires spécifiques : les systèmes d’avantages et les progressions de D&D servent les aventures épiques que raconte ce jeu, le système de blessure et de sang de Vampires La Mascarade servent les histoires glauques de ce jeu, la rapidité du système Savage World sert l’exaltation des fusillades dans un far west halluciné, etc.

    J’ai l’impression que tu as commencé par mettre en place des systèmes de règles que tu voulais utiliser, puis tu teste pour voir le genre d’histoire qui en découle. Je pense que c’est faire les choses à l’envers et que ça te force à tâtonner beaucoup dans le vide : il serait plus efficace de te demander ce qui est important pour les histoires que tu veux raconter, et choisir la règle que tu vas placer au centre de ton système pour atteindre ce but.

    En fait le système que tu proposes ressemble plus à un jeu de plateau. Dans ce cas pourquoi ne pas utiliser ce qui fait la force des jeux de plateaux ?

    • D’abords, il y a beaucoup de règles indépendante au point qu’on ne peut pas se rappeler de tout (tu l’avoues toi-même vers 8:30) : pourquoi ne pas utiliser des marqueurs physiques (des jetons, des compteurs, des cartes, un marqueur qui rappel à quelle phase du jeu on est, etc.) ?
    • Ensuite, les règles sembles déconnectés de la diégèse : il est possible d’utiliser les règles de mouvement à son avantage pour empêcher un adversaire d’attaquer (comme avec Brik) sans raison apparente, on a du mal à se représenter à quoi correspond un “engagement” concrètement (est-ce que Soliver à tiré un carreaux d’arbalète au début ? Ou est-ce qu’il a juste visé Gorf ?), l’avantage donné au PJ… Pourquoi ne pas aller complètement dans l’abstraction et chercher à optimiser la cohérence des règles entre elles au détriment de leurs cohérence avec le story telling ? Si on se libère de la contrainte du story telling, alors on peut par exemple se passer de mécanique de dégâts et même d’attaque au corps-à-corps : on peut construire tout un système de stratégie uniquement avec les lignes de tir, les couvertures, les avantages (position de force/faiblesse) et les conséquences d’engagement/désengagement.

    Désolé si je pars un peu dans tous les sens, j’espère que mon retour te serras utile malgré tout. Bon courage pour la suite de ton projet !

    • LukOP
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      5 days ago

      J’ai réussi à éviter donj l’essentiel de ma vie de rôliste mais mon meneur est finalement revenu à ses premières amours et m’a affirmé que c’était un système équilibré et qui permettait de tout faire. Je pense que c’est que c’est parce que les scènes d’action ne sont pas son fort. Ma motivation pour pondre ce système est de démontrer que le système D&D est tout sauf optimal. L’idée est que sur des bases plus cohérentes on puisse ensuite construire le même genre de mécanique à base de combos et de minimaxage.

      Je crois savoir que l’idée d’un système qui serve la narration du monde est une idée forte dans le jdr actuellement. Je trouve que c’est effectivement une bonne chose mais le fait est que Donj reste ultra majoritaire, qu’à ma table des joueurs restent indécrotables. Je ne suis pas certain que le système D&D serve une narration, en réalité il se prend les pieds dans le tapis quand le niveau monte haut. Donc l’abstraction complète que tu suggères n’est pas l’objectif.

      J’ai plutôt le sentiment que c’est la narration qui est déterminée par le système. Sa mécanique de type wargame est tellement riche qu’elle devient un outil narratif à part entière. En assemblant un grand nombre de paramètres, il offre aux joueurs de construire des situations auquelles ils n’auraient sans doute pas pensé autrrement. Je dois admettre que malgré tous les griefs que j’ai contre le système, j’aime bien minmaxer mon personnage. Pour moi c’est l’intérêt de D&D, D&D est toujours un wargame dont les mécaniques n’ont pas assez évolué et qui offre le plaisir de trouver des combos de pouvoir et de capacité pour atteindre une puissance maximale.

      Sur cette question de la représentation de l’action, je n’ai pas fait de descrption mais je suis bien plus à l’aise avec mon déroulé des actions qu’avec celui de Donj. En partie, on décrit d’ailleurs très peu : il s’agit de balancer les noms des attaques, des sorts et des pouvoirs…

      Dans le principe, les protagonistes bougent tous ensemble. Si un personnage qui a encore une capacité à bouger voit un ennemi les charger pour les engager au contact, il ne va pas rester immobile mais reculer lui-aussi. C’est absurde de se dire que le personnage super agile et alerte doit se prendre un coup de masse d’un gros lourd avant de pouvoir traverser la carte et se mettre à l’abri. A chaque fois, je pense à ça https://www.youtube.com/watch?v=AtrT6lBONvw

      C’est donc le sens à donner à ce moment de la démo ou Brik arrive au contact à la fin du tour mais où Soliver s’éloigne. Il faut que j’améliore la partie désengagement lors de la phase secondaire de déplacement. Il y a encore des ambiguités.

      C’est un des points que je voulais faire à l’inverse de donj. Dans la réalité, dans n’importe quel sport de combat, les combattants s’approchent prudemment, se testent et n’ont généralement aucune difficulté à s’extraire d’un assaut (sauf s’ils sont pris dans les cordes). Or c’est tout l’inverse dans Donj où foncer dans le tas donne un avantage alors que sortir d’une confrontation donne une occasion d’attaque.

      Sur la proximité avec le jeu de plateau, c’est effectivement une idée que j’ai d’essayer de piocher des mécanismes du jeu de plateau qui a connu un foisonnement énorme depuis des décennies alors que donj a certes évolué mais sans jamais changer ses bases. Je ne suis pas certain d’avoir le talent et les connaissances pour faire ça bien.

      Tout le problème des jeux à tour par tour, on essaie de rendre une simultanéité des actions dans une règle nécessairement séquentielle. Il y a des mécanismes de réaction, d’attaque d’opportunité (donj s’en est débarrassé il me semble). Découper le déplacement en deux est d’ailleurs un mécanisme que j’ai piqué à un jeu de plateau. Ca serait peut-être plus clair si je parlais de mouvement tactique et de mouvement de placement pour la fin.

      Merci en tout cas pour ton retour fourni.

      • PatteBlanche
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        5 days ago

        Du coup il faut prendre une décision : si tu veux des mécaniques qui évoque le réalisme du combat, il faut se débarrasser des règles qui n’ont qu’un sens purement mécanique (mouvements dans la 3ème(?) phase, asymétrie PJ/PNJ, perte de moral au désengagement, etc.)

        Peut-être que (si ce n’est pas déjà fait) tu peux t’intéresser aux Arts Martiaux Historique Européens pour trouver de l’inspiration et inventer des règles sur les concepts de garde, d’allonge, de prise de risque, etc. (et laisser tomber la notion de dégât vu que la plupart du temps les combats s’arrêtent après une flèche ou un coup d’épée bien placé).

        edit : et je sais pas exactement comment ça marche dans chaque version de D&D mais dans Pathfinder (que je connais bien) le sketch sur le fait d’attaquer pendant son tour ne peut pas vraiment arriver car on a le droit de changer sa position dans l’initiative pour faire des actions combinés. Le tour par tour a ses défauts, mais quand il est bien exécuté il est un système très convenable pour jouer des combat qui se déroulent en simultané.

        • LukOP
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          5 days ago

          Mon exigence s’appuie sur mon expérience (passée) de pratiquant d’arts martiaux, comportant un peu de pratique des armes. J’ai également pratiqué il y a trèèèès longtemps de la canne de combat qui a l’avantage de permettre des assauts dans un cercle et donc de se départir de la ligne des escrimeurs. J’ai regardé quelques vidéos sur les AMHE et il y a des choses très intéressantes à récupérer mais mon objectif reste de faire un système de jdr. D’ailleurs, j’ai fait la démo dans un setup fantasy mais je préfère le contemporain ou la SF. Mon idée reste de faire mieux que Donj.

          Tout système utilise des effets mécaniques. L’initiative en est l’exemple parfait, ça n’a aucun sens dans une situation réelle. Le découpage en tours successifs et séquentiels qui laissent chaque personnage dérouler son action l’est tout autant. C’est pour ça que je ne suis pas convaincu par ton idée de laisser tomber la mécanique. Mon idée est d’utiliser une mécanique différente des mécaniques habituelles en espérant régler les problèmes qu’elles présentent.

          Commencer par un pj est sans doute une chose qui peut être revue. Par ordre de solde peut-être ?

          Dans la réalité, l’initiative n’a pas de sens. On peut parfaitement dominer son adversaire en étant attentiste parce qu’attaquer, c’est se découvrir et prendre un risque. On peut dominer un adversaire en reculant. On peut provoquer un mouvement une action chez l’adversaire en adoptant une attitude ou une position spécifique, on peut anticiper un pattern qu’il utilise trop souvent, c’est un domaine dans lequel le mental joue un rôle prépondérant. Dans un combat on est plus mobile, je reproche à D&D des situations globalement statiques.

          C’est pour toutes ces raisons que je trouve la résolution d’une confrontation plus satisfaisante que d’avoir des personnages qui agissent l’un après l’autre.

          Je voulais aussi un système qui permette à des joueurs de sentir le vent tourner avant d’être blessé et où les blessures proprement dites sont réellement dangereuses et où on puisse mourir vite sans pour autant faire du pile ou face.

          Une piste pour le moral est de mettre en place quelque chose de différent que les points de moral. L’idée est que la rupture d’engagement soit coûteuse. Utiliser les points de moral n’est pas la solution la plus satisfaisante. Mais le moral reste un critère essentiel. On a vu des boxeurs s’effondrer moralement avant un combat et refuser d’y aller avant même d’avoir échangé des coups.

          Même si je ne suis que partiellement réceptif à tes critiques, elles poussent à la réflexion. Merci

          • PatteBlanche
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            4 days ago

            Ah ! Il me semblait que ça te parlait les arts martiaux.

  • Olirent
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    6 days ago

    Pour être honnête, je trouve la vidéo trop longue, et ne suis pas suffisamment connaiseur en jeux pour te faire un retour utile. Peux-tu l’accélérer ? Sinon, si j’écris ce post, c’est pour te dire qu’en tant qu’amateur informatique dans d’autres domaines, j’ai conscience de ton grand investissement et te tire mon chapeau.

    • LukOP
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      6 days ago

      Merci de ton retour. C’est vrai que c’est long. J’ai essayé de faire plus court mais il y a pas mal de choses à expliquer. Il faudrait que je fasse une version entièrement scriptée pour aller plus vite et ne pas faire de redite.