Je travaille depuis quelques temps sur un système maison qui penche du côté wargame/D&D. Un système qui se joue sur une carte avec des points de mouvement tout ça…

Il n’est pas fini mais les mécanismes de base sont bien établis.

Plutôt que de déployer explications fastidieuses, j’ai enregistré une démo (ça dure 28mn) qui montre les mécanismes du système à l’oeuvre.

Les retours sont les bienvenus, il reste pas mal de choses à caler. Notamment la question des lignes de visées qui ne sont pas tout à fait claires dans la démo.

https://acloud7.zaclys.com/index.php/s/msn57si3YcffRKn

  • LukOP
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    2 months ago

    Mon exigence s’appuie sur mon expérience (passée) de pratiquant d’arts martiaux, comportant un peu de pratique des armes. J’ai également pratiqué il y a trèèèès longtemps de la canne de combat qui a l’avantage de permettre des assauts dans un cercle et donc de se départir de la ligne des escrimeurs. J’ai regardé quelques vidéos sur les AMHE et il y a des choses très intéressantes à récupérer mais mon objectif reste de faire un système de jdr. D’ailleurs, j’ai fait la démo dans un setup fantasy mais je préfère le contemporain ou la SF. Mon idée reste de faire mieux que Donj.

    Tout système utilise des effets mécaniques. L’initiative en est l’exemple parfait, ça n’a aucun sens dans une situation réelle. Le découpage en tours successifs et séquentiels qui laissent chaque personnage dérouler son action l’est tout autant. C’est pour ça que je ne suis pas convaincu par ton idée de laisser tomber la mécanique. Mon idée est d’utiliser une mécanique différente des mécaniques habituelles en espérant régler les problèmes qu’elles présentent.

    Commencer par un pj est sans doute une chose qui peut être revue. Par ordre de solde peut-être ?

    Dans la réalité, l’initiative n’a pas de sens. On peut parfaitement dominer son adversaire en étant attentiste parce qu’attaquer, c’est se découvrir et prendre un risque. On peut dominer un adversaire en reculant. On peut provoquer un mouvement une action chez l’adversaire en adoptant une attitude ou une position spécifique, on peut anticiper un pattern qu’il utilise trop souvent, c’est un domaine dans lequel le mental joue un rôle prépondérant. Dans un combat on est plus mobile, je reproche à D&D des situations globalement statiques.

    C’est pour toutes ces raisons que je trouve la résolution d’une confrontation plus satisfaisante que d’avoir des personnages qui agissent l’un après l’autre.

    Je voulais aussi un système qui permette à des joueurs de sentir le vent tourner avant d’être blessé et où les blessures proprement dites sont réellement dangereuses et où on puisse mourir vite sans pour autant faire du pile ou face.

    Une piste pour le moral est de mettre en place quelque chose de différent que les points de moral. L’idée est que la rupture d’engagement soit coûteuse. Utiliser les points de moral n’est pas la solution la plus satisfaisante. Mais le moral reste un critère essentiel. On a vu des boxeurs s’effondrer moralement avant un combat et refuser d’y aller avant même d’avoir échangé des coups.

    Même si je ne suis que partiellement réceptif à tes critiques, elles poussent à la réflexion. Merci

    • PatteBlanche
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      2 months ago

      Ah ! Il me semblait que ça te parlait les arts martiaux.