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✨PARUTION : : « Entre le jeu et le joueur »✨

Les membres du Liège Game Lab sont fiers-ères de vous présenter cet ouvrage collectif, qui fait suite au colloque international du même nom !

➡️De quoi parle-t-on ? 🎮Démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication 🕹 Etudier les multiples intermédiaires et les rôles que ceux-ci exercent dans la construction des cultures ludiques.

Site de l’éditeur : https://pressesuniversitairesdeliege.be/produit/entre-le-jeu-et-le-joueur/#

  • 1er chapitre : Maud Bonenfant - Comment la ludification s’inscrit dans un processus communicationnel, en tant que message à interpréter ? ➡️En ayant recours au concept de tiers symbolisant de Quéré (1982)

  • 🧐 2ème chapitre : Sébastien Genvo (@sebastiengenvo) s’interroge sur ce qui permet au public de reconnaitre une œuvre comme un jeu à travers la notion d’ethos ludique, puis met à l’épreuve ce cadre théorique en l’appliquant à deux projets de recherche-création qu’il a réalisés

  • 👾3ème chapitre : Esteban Giner (@EstebanGrine) repart sur l’opposition entre jeux persuasifs et jeux expressif de Genvo pour proposer un modèle permettant d’analyser le play design comme acte de communication, et prend pour cas d’étude le jeu The Witness

  • 😎4ème chapitre : Gabrielle Trépanier-Jobin et le Groupe Homo Ludens y présentent un protocole d’observation de sessions de jeux en laboratoire, en interrogeant la manière dont ce contexte particulier peut conditionner l’expérience ludique

  • ☂️5ème chapitre : Estelle Dalleu explore les dimensions spécifiquement réflexives et métaleptiques du jeu vidéo et propose ainsi une « Icodologie du métajeu vidéo »

  • 🦕6ème chapitre : Rémi Cayette revient sur la définition même du jeu en étudiant des pratiques ludiques paradoxales (de « non-jeu »), qui impliquent moins des médiations que des formes de ruptures entre les jeux et leurs utilisateurs ou utilisatrices

  • 🧙‍♀️7ème chapitre : Guillaume Baychelier (@gbaychelier)  prend pour objet différents éléments paratextuels du jeu vidéo d’horreur (affiches, box art, vidéos publicitaires) et montre leur rôle dans la construction d’un imaginaire horrifique intermédiatique

  • 🦦8ème chapitre : David Javet et Yannick Rochat (@yrochat) s’intéressent à la feuille de personnage dans le jeu de rôle, et examinent la manière dont ce « motif ludique » construit et conditionne l’expérience de ce genre

  • 🌟9ème chapitre : Thomas Morisset (@t_morisset) propose d’examiner les intérêts et limites de mettre en relation la musique et le jeu comme « expériences instrumentales »

  • ⚡️10ème chapitre : Selim Krichane retrace l’émergence et la lexicalisation de la notion de caméra dans le jeu vidéo, éclairant ainsi la manière dont le point de vue et les mouvements des joueurs·euses ont pu être conçus

  • 🎧11ème chapitre : Charles Meyer analyse les fonctions jouées par l’interface sonore dans la construction d’une expérience ludique à la fois immersive et réflexive, en prenant pour cas d’étude le jeu Hellblade : Senua’s Sacrifice (2017, Ninja Theory)

  • 🚀12ème chapitre : Guillaume Grandjean met au jour les effets médiateurs joués par l’espace vidéoludique et les diverses formes d’exploration que celui-ci peut favoriser

  • 🧙13ème chapitre : Maxime Verbesselt (@mverbesselt) analyse la portée d’un atelier de création de jeux vidéo : il montre comment les joueur-euses développent leur « littératie vidéoludique », et la façon dont cela impacte l’expérience de jeu

  • 🧙‍♂️14ème chapitre: Nicolas Doduik étudie 2 exemples de jeux créés dans un musée (le Mucem) : ils révèlent l’important contraste entre le pouvoir médiateur que les institutions culturelles prêtent souvent au jeu et les expériences réelles des utilisateur-rices

  • 🧚‍♀️15ème chapitre : Colin Sidre (@colinsidre) met en lumière le rôle des distributeurs et revendeurs de jeux vidéo dans l’évolution de l’industrie vidéoludique française

  • 🧝16ème chapitre : Pierre-Yves Houlmont aborde l’importance du traducteur pour la consommation du jeu vidéo

  • 🔥17ème chapitre : Michael Perret et Pierre-Yves Moret reviennent sur la controverse qui avait entouré en 2017 le journaliste Dean Takahashi suite à une performance fastidieuse qu’il avait réalisée sur le jeu Cuphead

  • SnoopyOPM
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    1 year ago

    Voilou, j’ai pas lu ce bouquin mais il m’interesse.

  • SnoopyOPM
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    1 year ago

    Si le jeu vidéo est aujourd’hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d’approches l’étudiant sous l’angle de l’immersion, de l’engagement, de l’immédiateté.

    Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi souvent sa prise en main comme « intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cœur de l’aventure au moyen de contrôles « immersifs ».

    De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l’expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballage, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc.

    Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent donc d’étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu’ils exercent dans la construction des cultures ludiques.

    En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s’intéressent à divers objets permettant d’éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l’accessibilité d’un dispositif muséal ludique, les biais induits par l’usage d’appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple.

    À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu.

    Créé en 2016, le Liège Game Lab est un collectif destiné à la recherche, à l’enseignement et à la médiation sur le jeu vidéo à l’Université de Liège. Ses membres se spécialisent dans une approche culturelle du médium vidéoludique, nourrie des méthodes des sciences humaines et sociales