J’ai fini à 77 point en mode facile, 80 était l’objectif. C’est pas mal pour une première !

J’ai joué principalement Industriel, mais j’ai réussi à tenir tête à l’IA sur la guerre, permettant de débloquer quelques bonus intéressants.

C’est un roll and write de James Kniffen dans l’univers de Twilight Imperium, un (très) gros jeu 4X de tactique/négociation).

Les roll and write

Les roll and write (que je vais maintenant abréger « R&W ») sont une catégorie de jeux où il faut cocher/entourer des choses sur des fiches pour gagner des points suivant une situation qui évolue plus ou moins aléatoirement. Une description froide serait de présenter sa mécanique comme un mélange entre placement, conversion de ressources et opportunisme. Ils ont la particularité d’être quasi systématiquement jouable en solo. Ce Twilight Inscription ne fait pas exception, même si on va le voir, il ajoute une tension entre les joueurs qui fait la marque de la licence.

Comme toute nouvelle mécanique vous risquez de vous sentir perdu si vous n’avez jamais joué à un R&W avant (qui laisse une certaine flexibilité sur l’ordre dans lequel gribouiller ses feuilles), aussi je vous déconseille de faire votre première partie avec trop de joueurs, d’autant que celui qui nous intéresse n’est pas un jeu rapide ; sachez d’ailleurs qu’un mode solo est disponible et qu’il est très correct.

Présentation et règles

Parlons de la présentation des règles. En ce qui me concerne, plus je joue à des jeux de société, plus je réalise à quel point une bonne iconographie peut quasiment se passer de règles, même les plus complexes. Les règles de ce Twilight Inscription sont plutôt velu, mais l’iconographie est tellement claire que je me suis permis de sauter quelques paragraphes.

À cela s’ajoute une version « première partie » des règles qui accompagnent et encouragent le joueur pendant quelques tours. C’est une bonne chose que ce type de règles soient proposées, mais je suis toujours dubitatif sur l’effet pratique ; elles permettent de donner rapidement une idée des sensations de jeux, mais amènent indubitablement à des interrogations qui imposent, au final, une lecture des règles de base. La lecture récurrente, et finalement incomplètes, des règles de base peuvent se révéler plus frustrante qu’une lecture complète.

Si avoir le pied à l’étrier pendant les premiers tours peut se révéler salvateur pour lancer un joueur face à des règles mal rédigées, la clarté des règles de Twilight Inscription rendent la lecture très agréable.

J’ai donc lu cette « première partie » en diagonale (ce qui est surement la meilleure chose à faire), mais je ne l’ai pas utilisée, car j’ai joué en solo et la règle de base ajoute quelques exceptions pour ce mode. Je n’avais pas envie de jongler entre les livrets, j’avais le temps devant moi, je voulais le prendre pour bien comprendre et ça va très vite.

Les feutres proposés ont une encre de craie/acrylique pour pouvoir écrire sur les fiches sombres (l’espace sur une page blanche ça devait casser l’immersion…). Ça fonctionne très bien, mais il faut attendre un peu avant de corriger sa fiche et préférer un chiffon/mouchoir pour le nettoyage final qui prend quelques minutes.

Dernier point : Il faut une grande table, car les fiches sont assez grandes et chaque joueur en a 4. Il faut que la table en jette ! C’est aussi ça, l’esprit Twilight Imperium.

Ça joue bien ?

Chaque joueur dispose donc de 4 fiches représentant chacune une facette d’un 4X (eXploration/eXpansion/eXtermination/eXploitation). Les objectifs sont visibles et permettent au premier joueur qui les remplis de gagner plus de points de victoire.

Chaque joueur incarne une faction singulière qui a un bonus récurrent durant la partie, mais également un effet qui peut s’activer en dépensant une ressource particulière 1. On appréciera la petite touche de folklore au dos des cartes, pour donner un peu de personnalité et d’enjeux autour de chaque faction. C’est le gros point fort de ce Twilight Inscription, le fait d’avoir une faction qui oriente ses choix apporte de la profondeur et de l’intérêt à chaque partie. Il est probable que l’équilibre en prenne un coup, mais le plaisir de jeu y gagne énormément.

Le jeu est très fluide : On pioche une carte, sélectionne la fiche sur laquelle on va gribouiller pendant le tour, lance les dés et on gribouille. R&W oblige on gribouille un peu au hasard lors des premiers tours, mais on commence très vite à organiser ses choix, car les enjeux montent rapidement.

Chaque fiche dispose de sa « mécanique » :

  • Navigation : On trace des traits entre les différents systèmes qu’on « revendique » pour en prendre le contrôle (et le bonus lié). C’est ici qu’on peut avoir des Artefacts, des objets qui peuvent se révéler extrêmement puissants, mais impose de « gâcher » des voyages pour aller jusqu’à eux.
  • Expansion : On coche des grilles de façon optimisée pour récupérer de nombreux bonus et augmenter sa population.
  • Extermination : On pait des vaisseaux dont on va pouvoir « dessiner » les formes sur des grilles. Cette fiche dispose d’un côté gauche et droit pour se confronter à ses adversaires lors des guerres qui se déclenchent.
  • Industrie : Permet de gagner de l’influence et de la « production » pour disposer de n’importe quelles ressources à tout moment (pour récupérer cette petite ressource là qui vous donne droit à ça, qui vous donne droit à ça qui…).

Chaque fiche dispose également d’objets technologiques à débloquer pour gagner en flexibilité/puissance.

La « négociation » fonctionne en utilisant l’influence gagnées pour voter pour on contre des lois, chaque conséquence ayant des effets bénéfiques suivant les joueurs. Il faut donc regarder la situation d’un joueur avant d’évaluer combien de votes on va « sacrifier ».

Le paquet de carte qui fait avancer la partie est structuré, mais jamais totalement ordonné ; il est impossible d’anticiper précisément le déclenchement les grands évènements. Pour autant il y a bien une progression dans le jeu.

Si le jeu est mécaniquement fluide, on se creuse pas mal les méninges et les parties peuvent s’allonger ; je dirai 2h30 pour une première partie, 1h-1h30 pour les autres si vous jouez rapidement. Le bon nombre de joueur semble être de 3, chacun ayant un joueur différent à sa gauche et à sa droite.

Ça reste un R&W, on est donc sur un « solo-multijoueurs » ; l’interaction entre les joueurs et leur influence sur la partie de chacun est assez faible.

Solo

Le solo simule un joueur adverse en le pressant sur les objectifs, la guerre et les votes. Il fonctionne plutôt bien et joue son rôle en maintenant la pression sur le joueur qui doit adapter ses choix suivant l’avancement du bot. Il est également utilisable à 2 joueurs, pour simuler le 3ᵉ joueur.

Si vous êtes intéressé, je vous recommande la vidéo de La ludothèque de Vincent et Mister Lou qui permet de voir un joueur habitué faire une partie/tuto très agréable.

Conclusion

L’univers de Twilight Imperium apporte un certain charme et les factions donnent un gout de reviens-y, pour peu qu’on aime la SF. La lecture des règles est un plaisir, l’iconographie et les visuels sont parfaitement équilibrés, et arrivent à donner un peu de forme à une catégorie de jeu qui galère souvent à développer des enjeux importants.

J’ai apprécié cette première partie, je vais clairement pas en rester là !

  • Takapapatapaka@tarte.nuage-libre.fr
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    3 days ago

    Ouah il a l’air bien complexe ses grands morts comme jeu ! Très cool qu’il t’ait plu malgré ça (ou grâce à ça), ça m’a l’air d’être le genre de jeu qui peut dégoûter par simple excès de mécaniques, donc celui ci doit vraiment gérer :D

    • NarannOPM
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      2 days ago

      Et bien franchement, pas tant que ça, même si je conçois que le côté tableau Excel fait pas envie, c’est vraiment la promesse de la licence Twilight qui m’a fait de l’œil (et le prix 16€ jeu + FDP)… C’est un « gros » jeu, oui, mais comparé à d’autres, c’est vraiment très fluide à jouer.

      En gros, il faut lire les règles, il y a pas mal de types de ressources qui interagissent. Donc le « coût » cognitif à l’entrée est important (pas tant que ça pour un « gros » jeu), mais il n’y a aucune règle bizarre ou spécial. Tout est fluide et on comprend la mécanique au bout de 2-3 tours.

      C’est ensuite que le jeu s’ouvre et qu’on se demande comment jouer efficacement.

      Les clans ont une forte personnalité et sont clairement un plus et apporte le sel du jeu, avec des effets qui dirigent pas mal nos choix.