Un article de Jonathan Bell, sur le site Wallpaper*, dont je vous partagerai une traduction dans les commentaires.

Phaidon est une maison d’édition indépendante principalement axée sur les livres d’arts, le sous titre de cet article indique :

Game Changers: The Video Game Revolution” [c’est le nom du bouquin] relate l’évolution de l’art et du style du média de divertissement le plus populaire au monde.

Un extrait de page du livre en question, montrant une double page qui parle du jeu vidéo Cyberpunk 2077

  • @inlandempireOPM
    link
    Français
    411 months ago

    Traduction à la va vite à l’aide de Google Translate

    La couverture du livre, sur fond bleu, on y voit des symboles typiques des outils pour jouer aux jeux vidéos, manettes, boutons, joysticks

    L’étude de l’art des jeux vidéo par Phaidon est un exercice d’imagination et de nostalgie. Une étude personnelle de 300 des titres de jeux électroniques les plus influents des 70 dernières années, “Game Changers: The Video Game Revolution” est une escapade colorée à travers les images fixes des classiques anciens et modernes.

    Organisé alphabétiquement - donc la résolution et la clarté des pixels varient grandement d’une page à l’autre - le livre est précédé d’essais rédigés par Simon Parkin, collaborateur du New Yorker, et India Block de Disegno, qui exposent l’histoire et l’impact culturel du jeu. Il aborde également le débat classique - un jeu peut-il être considéré comme de l’art ? (Pour en savoir plus sur la relation entre l’art et les jeux dans l’exposition actuelle “Worldbuilding: Gaming and Art in the Digital Age” à la Fondation Julia Stoschek à Düsseldorf.)

    Une capture d'écran du jeu Hidden Folks

    L’industrie mondiale du jeu vidéo se rapproche rapidement de revenus annuels de 200 milliards de dollars, nettement devant les recettes mondiales de la billetterie cinéma d’environ 26 milliards de dollars (en 2022). Le langage et les mécanismes du jeu, qu’ils soient occasionnels, sociaux, intensifs, compétitifs ou évocateurs, imprègnent toute autre forme d’interaction numérique. Le choix de drogue du monde est la dopamine. Les choix de conception de jeux vidéo dans chaque capture d’écran

    Une capture d'écran du jeu Monument Valley

    “Game Changers” ne s’attarde pas trop sur les qualités addictives du médium, se concentrant plutôt sur les personnages et les environnements que le jeu a introduits dans la culture. Chaque capture d’écran représente des milliers de choix de conception, d’abord des artistes et des codeurs, puis des joueurs eux-mêmes, qui se déplacent selon les règles de ces mondes.

    Une page du livre, parlant du jeu Kentucky Route Zero

    Le jeu dans l’ère moderne est plus diversifié et varié que jamais, avec les outils disponibles pour représenter n’importe quel style artistique ou époque du jeu, du rétro au quasi-réalisme, et “Game Changers” fait un bon travail en mettant en avant les étapes technologiques et de gameplay.

    Une capture d'écran du jeu Kentucky Route Zero

    Qu’il s’agisse des arrière-plans pixel-parfait d’un jeu de plateforme rétro ou des espaces infinis de l’espace dans des jeux multijoueurs en ligne étendus comme Eve, du monde infiniment malléable de Minecraft ou des puzzles méticuleux de Monument Valley, vous êtes susceptible de trouver un endroit familier dans ce livre.

    Comme une forme de voyage depuis votre fauteuil, sans avoir besoin de démarrer une console et de dépoussiérer vos réflexes, “Game Changers” est une chronique physique bienvenue du temps passé dans des mondes virtuels.